Создание Left 4 Dead. Часть 5
  • Категория: Новости из игр

  • Автор: boni4808

  • Дата: 28-04-2015, 10:08

Дергая за ниточки за кулисами, система искусственного интеллекта, несет ответственность за создание максимумов и минимумов драм в игре. Управляя где и когда зомби, монстры и специальные инфицированные юниты создаются, и, направляя звуковые сигналы и оружие, система AI может модулировать как игра реагирует на действия и способности игроков. "Нам нужно, чтобы убедиться, что некоторые темпы и стимуляции произошли на регулярной основе, чтобы сохранить возбуждение и внимание людей," объясняет Бут. "Для L4D то, что было в основном - только я и некоторые C ++ коды решения, что произошло потом вы все знаете. В L4D2 мы перенесли его в более широких рамках инструментов".

Это, как технологично подойти к драматургии, технику, которая знаменует собой разрыв между повествованиями в играх, в отличие от более традиционных линейных сред. Мониторинг действий игроков и эмоциональные реакции - как взволнованный мир людей, насколько аккуратно их съемки, как хорошо они кооперируются - система А.И. способна сформировать стратегию, чтобы ответить на их опыт. Забудьте структуру трехактную Голливуда, это нечто гораздо более динамичное и гибкое.

В самом деле, L4D может быть видеоигра эквивалентна подключению фильма ужасов и аудитории к машинам ЭКГ и позволяя режиссеру настроить сцены на лету и управлять ими на грани сердечного приступа, или их успокоить, прежде чем развязать очередной натиск. Представьте себе, если Альфреда Хичкока - или, еще лучше, Уильям Касл, который сам себе на уме гений трюков, которые сопровождали 1959-х годов Tingler - имели доступ к такого рода интерактивной, обратной связи в режиме реального времени аудитории.

СП-Климат